2017년 4월 26일 수요일

엔씨소프트 (NCsoft)와 소비자행동

엔씨소프트 (NCsoft)와 소비자행동
엔씨소프트 (NCsoft)와 소비자행동.pptx


목차
1.About game
2.기업 선정 이유
3.Cognitive Processes in Consumer Decision Making
4.Means-End Chain Model
5.Involvement
6.Marketing Strategy
인식 변화 및 유지
스마트폰 시장 진출
문화 별 특성을 고려한 서비스


본문
Game

- 문화콘텐츠 산업으로써
높은 잠재력의 시장
- 게임 시장의 지속적 성장

- 사회의 부정적 인식
- 정부의 미약한 지원
- 열악한 게임산업 기반

기업선정이유
넥슨과의 연합으로
해외경쟁력 확보

게임시장에서의
높은 인지도

경쟁업체와 차별되는
홍보 수단

MMORPG 게임의
선두주자
Level of
Abstraction
Values

Psychosocial consequences

Functional
consequences

Attributes

Explanation

타 유저의 관심과 부러움에 의한 행복한 상태
대리만족을 통한 성취감, 만족감, 자신감

게임 캐릭터를 강하게 키움으로써 대리만족과 과시욕구가
충족, 타 유저의 캐릭터보다 우월한 자신의 캐릭터를 통해
게임 속 세상에서 인정, 타 유저의 부러움 및 주목을 받음

High Quality의 그래픽, 뛰어난 게임성으로 좀더 재미있게
게임을 즐길 수 있음, 비슷한 계열의 게임보다 쉬운 난이도로
쉽게 게임을 배울 수 있음, 흥미진진한 게임 속 스토리로
또 다른 재미를 느낌


한달 약정가격 19800원, MMORPG 장르,
인기 게임인 WOW와 비슷하면서도 더 쉬운 난이도
High Quality의 그래픽, 뛰어난 게임성




키워드
게임, 캐릭터, 대리만족, 시장, 엔씨소프트, 소비자행동

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