목차 1.About game 2.기업 선정 이유 3.Cognitive Processes in Consumer Decision Making 4.Means-End Chain Model 5.Involvement 6.Marketing Strategy 인식 변화 및 유지 스마트폰 시장 진출 문화 별 특성을 고려한 서비스 본문 Game ↓ - 문화콘텐츠 산업으로써 높은 잠재력의 시장 - 게임 시장의 지속적 성장 - 사회의 부정적 인식 - 정부의 미약한 지원 - 열악한 게임산업 기반 기업선정이유 넥슨과의 연합으로 해외경쟁력 확보 게임시장에서의 높은 인지도 경쟁업체와 차별되는 홍보 수단 MMORPG 게임의 선두주자 Level of Abstraction Values ↑ Psychosocial consequences ↑ Functional consequences ↑ Attributes Explanation 타 유저의 관심과 부러움에 의한 행복한 상태 대리만족을 통한 성취감, 만족감, 자신감 게임 캐릭터를 강하게 키움으로써 대리만족과 과시욕구가 충족, 타 유저의 캐릭터보다 우월한 자신의 캐릭터를 통해 게임 속 세상에서 인정, 타 유저의 부러움 및 주목을 받음 High Quality의 그래픽, 뛰어난 게임성으로 좀더 재미있게 게임을 즐길 수 있음, 비슷한 계열의 게임보다 쉬운 난이도로 쉽게 게임을 배울 수 있음, 흥미진진한 게임 속 스토리로 또 다른 재미를 느낌 한달 약정가격 19800원, MMORPG 장르, 인기 게임인 WOW와 비슷하면서도 더 쉬운 난이도 High Quality의 그래픽, 뛰어난 게임성 키워드 게임, 캐릭터, 대리만족, 시장, 엔씨소프트, 소비자행동 |
2017년 4월 26일 수요일
엔씨소프트 (NCsoft)와 소비자행동
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